To the content
4 . 2022

THE USE OF GAMIFICATION ELEMENTS IN LECTURING SENIOR STUDENTS OF MEDICAL UNIVERSITIES

Abstract

The article considers the possibility of introducing elements of gamification into the educational process of a medical university. It is proposed to use lectures that allow students to focus on the important points of the material presented. The use of bonus materials made it possible to interest students in passing a control test based on lecture materials.

Keywords:gamification; igrofication; google forms; student motivation; YouTube platform

Funding. The study had no sponsor support.

Conflict of interest. The authors declare no conflict of interest.

For citation: Kalinichenko D.A., Degovtsov E.N., Pavlov S.S. The use of gamification elements in lecturing senior students of medical universities. Meditsinskoe obrazovanie i professional’noe razvitie [Medical education and professional development]. 2022; 13 (4): 41–7. DOI: https://doi.org/10.33029/2220-8453-2022-13-4-41-47 (in Russian)

References

1.Plieva A.O., Mamalova H.E. The use of gaming teaching methods in creating a reflective educational environment of the university. Mir nauki, kul’tury, obrazovaniya [The world of science, culture, education]. 2020; 85 (6): 232–4. DOI: https://www.doi.org/10.24412/1991-5500-2020-685-232-234 (in Russian)

2.Bessmertniy A.M. Gamification as an educational learning paradigm. Izvestiya Volgogradskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta [Proceedings of the Volgograd State Pedagogical University]. 2016; 110 (6): 15–22. (in Russian)

3.Kravchenko E.V. The latest history of gamification: work and study with pleasure. Vestnik TISBI [Bulletin of TISBY]. 2019; (3): 9–14. (in Russian)

4.Kovtun E.A., Merzlyakova O.P. Gamification of the educational process at school. In: Materialy VII Vserossijskoj nauch.-prakt. konf. «Metodika prepodavaniya matematicheskih i estestvennonauchnyh disciplin: sovremennye problemy i tendencii razvitiya» [Methods of teaching mathematical and natural science disciplines: current problems and development trends]. Omsk. 2020: 29–32. (in Russian)

5.Pivnev D.I. The role of gamification in education: the experience of creating a game module. Gumanitarnaya informatika [Humanitarian informatics]. 2017; (12): 43–6. (in Russian)

6.Hmylko O.N. Gamification in education or gamification is not a game. Vestnik Pskovskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya: Estestvennye i fiziko-matematicheskie nauki [Bulletin of Pskov State University. Series: Natural and Physical-mathematical Sciences]. 2021; (17): 84–9. (in Russian)

7.Vaganova O.I., Gladkov A.V., Konovalova E. Yu., Voronina I.R. Digital technologies in the educational space. Baltijskij gumanitarnyj zhurnal [Baltic Humanitarian Journal]. 2020; 9 (2(31)): 53–6. DOI: https://www.doi.org/10.26140/bgz3–2020–0902–0012 (in Russian)

8. Kalinichenko D.A., Degovcov E.N. Study of the level of motivation to study senior students of a medical university. Nauka o cheloveke: gumanitarnye issledovaniya [Human Science: Humanitarian Studies]. 2019; 35 (1): 149–55. DOI https://www.doi.org/10.17238/issn1998-5320.2019.35.149 (in Russian)

Материал и методы

На кафедре госпитальной хирургии им. Н.С. Макохи ФГБОУ ВО ОмГМУ Мин­здрава России проходит обучение студентов V и VI курса лечебного и V курса педиатрического факультетов.

Обучение студентов старших курсов имеет свои характерные особенности. Со стороны студентов старших курсов медицинских вузов возможно снижение мотивации к приобретению знаний. В свое время нами было проведено исследование направленности мотивации студентов старших курсов ФГБОУ ВО ОмГМУ Минздрава России. При анализе данных анкетирования студентов V курса лечебного факультета с использованием методики Т.И. Ильиной получено следующее распределение по направлению учебной мотивации.

Наибольший процент в структуре мотивационной составляющей обучения составила мотивация в приобретении знаний - 41%. Мотивация в получении диплома составила 31%. Интерес к профессиональной деятельности был выражен в меньшей степени - 28% [8].

Для повышения вовлеченности студентов в учебный процесс нами было решено ввести элементы игрофикации при преподавании дисциплины "Госпитальная хирургия" на кафедре госпитальной хирургии им. Н.С. Макохи. Ранее в обучении студентов были использованы видеолекции по различным темам [лекция 1 "Дифференциальная диагностика острого аппендицита при атипичном расположении червеобразного отростка. Острый аппендицит у беременных, пожилых людей и детей", лекция 2 "Осложнения острого аппендицита (причины, клиническая картина, диагностика и лечение)"]. Данные лекции были размещены на платформе YouTube, и ссылка на них располагалась на образовательной платформе ФГБОУ ВО ОмГМУ Минздрава России. Для того чтобы оценить эффективность внедрения элементов геймификации, также был представлен лекционный материал. Была записана видеолекция по теме: "Желудочно-кишечные кровотечения", входящая в программу обучения студентов V курса лечебного факультета. Лекция была записана с помощью программы OBS Studio и размещена на платформе YouTube с доступом по ссылке. Ссылка размещена на образовательном портале ФГБОУ ВО ОмГМУ Минздрава России.

В данной лекции были включены элементы игрофикации: на начальных слайдах была указана часть адресной строки, позволяющая перейти к следующему этапу (рис. 1).

Однако данный адрес был неполным. Отсутствующие символы были размещены на последующих слайдах. Причем для размещения символов были выбраны наиболее важные для понимания темы слайды (рис. 2).

Введя получившийся адрес в адресную строку браузера, студент попадает на страницу гугл-форм, где размещен короткий тест по материалу прочитанной лекции. Студенту необходимо перед ответом на тестовые вопросы ввести свой актуальный почтовый адрес. Специально созданный в гугл-формах скрипт в случае успешного прохождения тестовых заданий позволяет отправить студенту ссылку на следующее видео.

В качестве следующего (бонусного) видео была записана обзорная лекция на тему: "Учись учиться", где в доступной форме были изложены различные методики повышения усвоения качества знаний.

Результаты

Используя возможности аналитики канала YouTube, мы сравнили показатели данной лекции с лекциями, выложенными на канал в обычном формате.

При анализе данных канала YouTube выяснено, что средний процент просмотра лекции с элементами геймификации составил 26,5%, в то время как в предыдущих 2 лекциях данный показатель был 16,1 и 12,9%. Средний процент просмотра бонусной лекции составил 15,8% (рис. 3).

Средняя продолжительность просмотра лекции с элементами геймификации составила 14:33, двух предыдущих лекций 12:25 и 10:57 соответственно. Бонусная лекция имела показатель среднего просмотра 9:02.

Обсуждение

Использование лекций с элементами геймификации позволило значительно увеличить интерес студентов к лекции, находящейся на платформе YouTube (на 10,4%). Также, по данным аналитики канала YouTube, более чем на 2 мин увеличилось среднее время просмотра лекции.

Заключение

Изменение объективных реалий жизни и трансформация общества стимулируют нас к внедрению новых педагогических инструментов. Одним из инструментов может стать широкое использование элементов геймификации в обучении студентов старших курсов медицинских вузов. Применение элементов игрофикации в лекционном материале позволяет привлечь внимание студентов к материалу и акцентировать их внимание на ключевых моментах лекции. В качестве бонуса (награды) за игровые действия может выступать дополнительная информация, актуальная для студента. Использование аналитики канала YouTube позволяет отследить интерес студентов к материалу. Однако требуется дальнейшее исследование возможностей и сложностей, возникающих при внедрении данного метода.

Литература

1. Плиева А.О., Мамалова Х.Э. Применение игровых методов обучения в создании рефлексивно-образовательной среды вуза // Мир науки, культуры, образования. 2020. Т. 85, № 6. С. 232-4. DOI: https://www.doi.org/10.24412/1991-5500-2020-685-232-234

2. Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2016. Т. 110, № 6. С. 15-22.

3. Кравченко Е.В., Поляков Д.В. Новейшая история игрофикации: работа и учеба с удовольствием // Вестник ТИСБИ. 2019. № 3. С. 9-14.

4. Ковтун Е.А., Мерзлякова О.П. Геймификация образовательного процесса в школе // Материалы VII Всероссийской науч.-практ. конф. "Методика преподавания математических и естественнонаучных дисциплин: современные проблемы и тенденции развития". Омск. 2020. С. 29-32.

5. Пивнев Д.И. Роль игрофикации в образовании: опыт создания игрового модуля // Гуманитарная информатика. 2017. № 12. С. 43-46.

6. Хмылко О.Н. Игрофикация в образовании или игрофикация - это не игра // Вестник Псковского государственного университета. Серия: Естественные и физико-математические науки. 2021. № 17. С. 84-89.

7. Ваганова О.И., Гладков А.В., Коновалова Е.Ю., Воронина И.Р. Цифровые технологии в образовательном пространстве // Балтийский гуманитарный журнал. 2020. Т. 9, № 2 (31). С. 53-56. DOI: https://www.doi.org/10.26140/bgz3-2020-0902-0012

8. Калиниченко Д.А., Деговцов Е.Н. Исследование уровня мотивации к обучению студентов старших курсов медицинского вуза // Наука о человеке: гуманитарные исследования. 2019. Т. 35, № 1. С. 149-155. DOI: https://www.doi.org/10.17238/issn1998-5320.2019.35.149

All articles in our journal are distributed under the CC BY-NC-ND 4.0 (Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International)

CHIEF EDITOR
CHIEF EDITOR
Balkizov Zalim Zamirovich
Secretary General of the Russian Society of Medical Education Specialists, Director of the Institute of Training of Medical Education Specialists of the Russian Medical Academy of Continuing Professional Education, 125993, Moscow, Russian Federation, Professor of the Department of Vocational Education and Educational Technologies of the N.I. Pirogov RNIMU of the MOH of Russia, CEO of GEOTAR-Med, Advisor President of the National Medical Chamber, Moscow, Russian Federation

Journals of «GEOTAR-Media»