Для повышения качества образования студентов высших медицинских учебных заведений все чаще используются цифровые интерактивные методики преподавания. Данные методики позволяют студентам при проработке учебного материала закрепить полученные знания и умения на практике, не покидая учебной аудитории или дома. Применение цифровых решений в педагогике стало особо актуально во время пандемии COVID‑19, когда был нарушен прямой очный контакт между обучающимися и преподавателем. При этом последние исследования показывают снижение мотивации студентов к обучению и их вовлеченности, что ведет к снижению усвояемости знаний [1, 2]. Одним из способов решения этой проблемы может стать геймификация (игрофикация) образовательного процесса.
Существует несколько определений слова "геймификация": "применение игровых элементов и техник для решения неигровых задач"; "применение подходов, характерных для компьютерных игр, для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач" [3]. При этом, по мнению И.В. Нефедьева и М.Д. Бронниковой, должны соблюдаться три основных принципа: добровольность, связь с реальностью и fun (удовольствие, веселье) [4]. Одной из форм геймификации в образовании можно считать квиз-соревнование, в ходе которого несколько участников отвечают на поставленные им вопросы [5].
При проведении опроса в формате "квиз" должны реализоваться все три принципа геймификации. Добровольность - каждый студент вправе выбрать между участием в квизе или иной, более традиционной и привычной формой опроса (устный, письменный, тестовый и т. д.). Связь с реальностью - вопросы в игре должны быть сформированы согласно тематике проводимого занятия. Fun - получение удовольствия от игровой деятельности. При этом задействуются сразу несколько источников получения удовольствия: обмен накопленных баллов на положительную оценку в конце игры; возможность применить свои знания и умения; уход от рутинной деятельности на аудиторных занятиях.
Цель исследования - проанализировать результаты применения квиз-игры как формы опроса студентов на занятиях по патологической анатомии.
Материал и методы
На основе проанализированной литературы была сформирована гипотеза, что применение игры в формате "квиз" на занятиях по патологической анатомии может способствовать росту мотивации студентов к изучению дисциплины и улучшению их успеваемости, а также позволит более объективно оценить знания каждого студента в отдельности.
Для проверки выдвинутой гипотезы нами были подготовлены задания по патологической анатомии на тему "Дисциркуляции". Для создания и проведения игры использовалась программа Microsoft PowerPoint 2016. Квиз был разделен на 6 тематических блоков (раундов) по 6 вопросов в каждом (рис. 1). Время на ответ было ограничено автоматическим таймером на 60 с (с делениями 15, 30, 45 и 60 с), встроенным в каждый слайд. По истечении отведенного времени происходил автоматический переход на следующий вопрос без возможности возврата к предыдущему. Ответы на поставленные вопросы студенты вносили в специально разработанную для игры форму в синхронном режиме (рис. 2).
&hide_Cookie=yes)
Игра содержала в себе следующие раунды.
В блоке "Тест" были представлены классические тестовые вопросы с выбором единственного правильного ответа из четырех возможных вариантов.
Раунд "Вопросы" предусматривал короткие ответы на поставленные вопросы, которые студенты должны были самостоятельно сформулировать и вписать в бланк ответов.
Блок "Задачи" включал в себя ситуационные задачи по тематике занятия с открытым коротким ответом.
Раунд "Картинки" содержал фотографии макро- и микропрепаратов, а также схемы развития патологических процессов с одним пропущенным звеном.
В блоке "Видео" на слайдах были представлены вопросы по теме "Дисциркуляции". Для ответа на эти вопросы было необходимо просмотреть видео.
Раунд "Музыка" содержал короткие аудиозаписи с текстом вопроса по тематике занятия, необходимые для корректного ответа.
Таким образом, в течение одной игры появлялась возможность проверить как фактологические знания студента (раунды "Тест", "Вопросы") и его аналитико-синтетические возможности (блоки "Задачи, "Картинки"), так и способность к абстрактному мышлению (блоки "Видео", "Музыка").
Оценка заполненных студентами форм проводилась преподавателем по окончании квиз-игры согласно заранее утвержденному перечню допустимых ответов. Стоимость каждого правильного ответа равнялась 1 баллу вне зависимости от раунда. Максимальное число баллов за всю игру составило 36. Баллы, полученные в течение игры, подлежали конвертации в оценку по 5-балльной шкале согласно "Положению о балльно-рейтинговой системе оценки знаний студентов ФГБОУ ВО РязГМУ Минздрава России", утвержденному приказом ректора № 492-д от 28.11.2016.
Оценке "5" соответствует 85% и более правильных ответов, что в нашем случае соответствовало набранному 31 баллу и более.
Оценка "4" соответствует диапазону от 65 до 85% правильных ответов (24-30 баллов).
Оценка "3" приравнивается к показателю в 50-65% правильных ответов (18-23 балла).
При наборе менее 50% правильных ответов (˂18 баллов) за всю игру студенту выставляется оценка "2".
В качестве показателей для сравнения использовались оценки студентов, полученные в ходе классического опроса по билетам, проведенного после игры.
Каждый билет содержал следующие вопросы и задания (рис. 3).
- Вопрос с выбором варианта ответа.
- Вопрос с открытым ответом.
- Задание на сопоставление.
- Ситуационная задача.
- Микропрепарат.
&hide_Cookie=yes)
&hide_Cookie=yes)
Максимальная стоимость одного вопроса равнялась 1 баллу. Оценивание ответа студента на поставленный вопрос производилось по следующим критериям.
1 балл выставлялся, если студент при ответе показал глубокое полное безошибочное знание и усвоение материала учебной дисциплины и его взаимосвязи с другими учебными дисциплинами.
0,5 балла присваивалось ответу студента, содержащему в себе основные положения материала учебной дисциплины без взаимосвязи с другими учебными дисциплинами или при совершении ошибки, которую студент исправлял самостоятельно или с помощью преподавателя.
0 баллов выставлялось при наличии в ответе грубых ошибок, неспособности студента исправить их самостоятельно или с помощью преподавателя, а также при отсутствии ответа на вопрос.
Для выставления оценки в конце опроса производилась суммация баллов с их округлением до целого числа в большую сторону (например, 3,5 балла соответствовали оценке "4").
Для оценки субъективного отношения студентов к опросу в формате "квиз" использовалась анкета, созданная с помощью платформы Google Forms. Опрос содержал в себе 8 оценочных вопросов и свободное поле для примечаний и дополнительных текстовых отзывов.
Обработка полученных результатов производилась с помощью программы Microsoft Excel 2016.
Результаты
Всего в исследовании приняли участие 98 студентов III курса лечебного и педиатрического факультета. Участие в эксперименте было добровольным.
Средний балл по 5-балльной шкале, полученный по итогам квиз-игры, составил 3,96, а при классической форме опроса - 4,1. Количество студентов, показавших идентичный результат при сравнении результатов внутри системы "Классическая форма опроса/Квиз", составило 64,3%. Ухудшили свой результат по итогам игры 23,5% участников. При этом наибольшее количество ухудшивших свой результат наблюдается в категории студентов, которые по итогам устного опроса получили оценку "отлично", - 39,5%. Среди получивших оценку "хорошо" таких студентов значительно меньше - 15,8%, а среди тех, кто получил оценку "удовлетворительно", - всего 6,2%. Тем не менее 12,2% студентов улучшили свой результат именно по итогам игры. Не справились ни с устным опросом, ни с квиз-игрой 6,1% общего числа студентов, принявших участие в исследовании.
Средние показатели правильных ответов в процентном отношении по отдельным раундам распределились следующим образом (в порядке убывания).
- Вопросы - 87,7%.
- Тест - 83,2%.
- Картинки - 77,5%.
- Задачи - 75,3%.
- Видео - 70,5%.
- Музыка - 56,2%.
После игры студентам предложено заполнить короткую анкету. По результатам анкетирования были получены следующие результаты.
Вопрос 1. Оцените, насколько Вам понравилась форма опроса в формате "квиз" (по шкале от 1 до 10, где 1 - крайне не понравилось, 10 - очень понравилось).
Оценка "7" и более была выставлена 92,5% студентами. При этом оценка "10" - в 62,9% случаев.
Вопрос 2. Оцените, насколько вопросы игры соответствовали тематике занятия (по шкале от 1 до 10, где 1 - совсем не соответствовали, 10 - полностью соответствовали).
Соответствие вопросов игры тематике занятий подтвердили 96,3% опрошенных, установив оценку "7" или выше. Максимальный балл выставлен в 58,1% случаев.
Вопрос 3. Какая форма опроса для Вас предпочтительнее?
По результатам анкетирования было установлено, что опрос в виде квиз-игры предпочтительнее для 43,8% участников. 25,7% опрошенных студентов проголосовали за традиционный устный опрос. 19% респондентов выбрали вариант ответа "Все равно". Оставшиеся 11,5% голосов распределились среди прочих вариантов ответа.
Вопрос 4. Какой раунд игры Вам показался наиболее легким?
Подавляющее большинство опрошенных (76,2%) признали наиболее легким раунд "Тест".
Вопрос 5. Какой раунд игры Вам показался наиболее трудным?
Наиболее трудными раундами игры были признаны "Музыка" (47,6%) и "Видео" (28,6%).
Вопрос 6. Какой раунд игры Вам понравился больше всего?
Наиболее понравившимися раундами по результатам опроса стали "Музыка" (21,9%) и "Задачи" (12,4%). При этом 32,4% респондентов отметили, что им понравились все раунды одинаково.
Вопрос 7. Какой раунд игры Вам понравился меньше всего?
Самыми непопулярными раундами среди опрошенных студентов стали "Музыка" (22,9%) и "Видео" (18,1%).
Вопрос 8. Хотели бы Вы, чтобы опросы в форме квиз происходили чаще?
60% респондентов проголосовали за вариант "Да". Против выступили 9,5% из числа опрошенных студентов.
Обсуждение
По результатам исследования средний балл по итогам квиз-игры оказался на 3,5% ниже, чем средний балл по результатам классической формы опроса. При этом снижение среднего показателя произошло преимущественно за счет группы студентов, получивших за устный опрос оценку "отлично". Вышеизложенные факты могут свидетельствовать, что предложенная нами новая форма опроса более объективна, чем классическая форма, так как снижается роль человеческого фактора при выставлении оценки. Это подтверждает и недавнее исследование, показавшее существование связи между личностным позитивным отношением педагога к обучающемуся и более высокой оценкой, выставляемой студенту по результатам традиционных форм экзамена. При этом при применении автоматизированных методик контроля, исключающих человеческий фактор, балл студента может оказаться ниже, чем предполагалось [6].
Низкие средние показатели правильных ответов в блоках "Видео" и "Музыка", а также признание данных раундов самыми сложными и наименее понравившимися может свидетельствовать о недостаточном уровне аналитических умений у современных студентов. Л.А. Саенко и Г.Н. Соломатина в своей статье, посвященной исследованию аналитических умений студентов, указывают на преобладание низких и средних аналитических умений у студентов в связи с особенностями довузовской подготовки [7].
Согласно высоким субъективным оценкам игры в целом и большому количеству желающих чаще проходить опрос на аудиторных занятиях в формате "квиз", можно предположить, что вовлеченность и мотивация к обучению через игру среди исследуемых студентов оказались выше, чем при классических вариантах опроса. Об этом свидетельствуют и отдельные отзывы студентов, оставленные в свободном поле в конце анкеты: "Мне все понравилось"; "Очень интересный квиз! Хотелось бы почаще такую форму опроса!" Однако для более точного измерения мотивации и вовлеченности требуется проведение дополнительных исследований.
В процессе проведения квиза нами были сформулированы достоинства и недостатки.
К достоинствам квиз-игры можно отнести следующее.
- Единые требования к знаниям. Все студенты во время игры находятся в равных условиях, так как вопросы одинаковы для всех.
- Экономия времени аудиторных занятий. Проведение одной игры занимает в среднем 35-40 мин, в то время как на традиционные формы опроса уходит в среднем 40-60 мин. Освободившееся время можно использовать для проведения других видов учебной деятельности, например практической части занятия.
- Возможность проведения игры дистанционно. Цифровые технологии, лежащие в основе игры, позволяют проводить квиз через Интернет, что может стать полезным при вынужденных переходах на удаленное обучение.
- Защита от списывания. Ограниченное время на выполнение заданий и присутствие преподавателя в аудитории делают процесс оценки знаний более прозрачным и честным.
- Повышение вовлеченности студента в активную образовательную деятельность.
- Снижение уровня стресса во время опроса. Согласно исследованию, проведенному путем анкетирования студентов медицинских вузов, до 74,8% студентов III курса испытывают тревогу и депрессию [8]. Некоторые студенты сообщали, что во время игры они испытывают меньшее волнение, чем при традиционном опросе: "Спасибо, помогает снять стресс и проверить свои знания".
Недостатками исследуемого формата опроса можно считать следующие факторы.
- Трудность в составлении заданий. Каждое задание должно быть четко сформулировано и предполагать один конкретный ответ, что в дисциплине "Патологическая анатомия" не всегда представляется возможным.
- Невозможность проведения игры в аудитории, не оснащенной техническими средствами (компьютер, экран и пр.).
- При данном виде опроса не учитываются индивидуальные особенности каждого студента.
Выводы
- Получены косвенные показатели, указывающие на повышение вовлеченности студентов в активную образовательную деятельность за счет снижения стресса, испытываемого при опросе.
- Квиз как форма оценивания является более объективной, чем классические формы опроса, так как исключается человеческий фактор.
- По результатам исследования можно рекомендовать внедрение инновационной цифровой технологии квиз в повседневную практику преподавания дисциплины "Патологическая анатомия" как одну из форм опроса.