ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ЧТЕНИИ ЛЕКЦИЙ СТУДЕНТАМ СТАРШИХ КУРСОВ МЕДИЦИНСКИХ ВУЗОВ
РезюмеВ статье рассмотрена возможность внедрения элементов геймификации в образовательный процесс медицинского вуза. Предложено использование лекций, позволяющих акцентировать внимание обучающихся на важных моментах излагаемого материала. Использование бонусных материалов позволило заинтересовать студентов в прохождении контрольного теста по материалам лекции.
Ключевые слова:геймификация; игрофикация; гугл-формы; мотивация студентов; платформа YouTube
Финансирование. Исследование не имело спонсорской поддержки.
Конфликт интересов. Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.
Для цитирования: Калиниченко Д.А., Деговцов Е.Н., Павлов С.С. Использование элементов геймификации в чтении лекций студентам старших курсов медицинских вузов // Медицинское образование и профессиональное развитие. 2022. Т. 13, № 4. С. 41-47. DOI: https://doi.org/10.33029/2220-8453-2022-13-4-41-47
Высшее медицинское образование на данном этапе развития общества сталкивается с определенного рода трудностями. Динамически изменяющаяся реальность требует изменений и в педагогическом процессе.
Обилие разнородной информации и различных отвлекающих факторов, непрерывно получаемых студентами, снижает их вовлеченность в учебный процесс и заставляет конкурировать преподавателей с данными раздражителями за внимание студентов. Студенту самостоятельно сложно осознать снижение концентрации на учебе и эффективности обучения. Эти изменения происходят постепенно и незаметно для человека. А попытки объяснить необходимость концентрации на учебе и опасность постоянного потребления ненужной информации обычно воспринимаются негативно. Следовательно, необходим другой подход для повышения вовлеченности обучающихся.
Классические образовательные методики часто игнорируют простой, но безгранично значимый факт - обучение должно приносить радость, оно может и должно быть интересным [1].
На данный момент существует множество лекций по различным предметам и дисциплинам, доступным на различных платформах. Существуют разные виды лекций и обучающих материалов, выполненные как в виде классических лекций, так и с использованием различных художественных приемов и анимации. Однако остается вопрос о вовлеченности студентов и их концентрации на предлагаемом материале.
В настоящее время отмечается изменение педагогической парадигмы, касающейся чтения лекций. Отчасти это связано с дистанционным характером части обучения, возникшим в связи с распространением COVID-инфекции, а отчасти с достаточно низким коэффициентом полезного действия академических лекций. В связи с этим широко внедряются различные современные методики подачи лекционного материала: видеолекции, интерактивные и т. д. В академической подаче лекционного материала существует также проблема заинтересованности студента и концентрации его внимания на лекционном материале. Классическое образование может быть некачественным, если на лекции просто зачитывают материал, находящийся в открытом доступе, а студенты тратят время на то, чтобы записывать лекции в виде диктанта [2].
Однако существуют отличия в подаче материала при чтении лекций очно и подачей материала в записях, выложенных на различных платформах. Если в ходе лекций, проводимых в очном формате, преподаватель может наблюдать за реакцией слушателей и при необходимости вносить коррективы по ходу лекции, то материалы, выложенные в видеоформате, лишены этой обратной связи. И возникает необходимость привлечь внимание обучающихся к материалу, акцентировать ключевые моменты лекции. Выполнить это можно различными способами. Можно выделять нужную информацию интонационно, словесно обращать внимание слушателей на критически важные данные, добавлять художественные элементы и анимацию. Однако, на наш взгляд, современный студент пресыщен подобными приемами.
Соответственно, возникает необходимость добавления в арсенал педагогических инструментов новых (или не совсем новых, но трансформированных согласно возлагаемых на них задачам, приемов).
Одно из действий, сопровождающих нас в течение всей нашей жизни, - игра. Мы начинаем познавать мир, играя. Играем мы и в дальнейшем. Иначе говоря, это действие привычно и органично для нас и может быть внедрено в процесс обучения на различных этапах.
В связи с вышеизложенным возникают вопросы: "Как привлечь внимание студентов?", "Как вовлечь их в учебный процесс?".
Возникает насущная потребность со стороны педагогов в различных педагогических методиках, повышающих интерес студентов к преподаваемой дисциплине.
Одним из перспективных направлений, позволяющим повысить мотивацию студентов к обучению, является практика геймификации (игрофикации) образования.
Что же такое геймификация или игрофикация учебного процесса?
Ключевым является определение, данное профессором К. Вербахом, который в 2012 г. реализовал курс по игрофикации в Пенсильванском университете, считающийся на текущий временной момент лучшей методологической разработкой в игрофикации. Итак, "игрофикация - это использование игровых элементов в неигровых контекстах". Неигровой контекст означает, что есть реальная цель в бизнесе или образовании, и это не игра и не виртуальная реальность, а также не "Солитер", в который играют от скуки на рабочем месте. Игровые элементы используются для того, чтобы убрать скуку их рабочих процессов (неигрового контекста) [3].
В нашем случае неигровая ситуация - это образовательная среда, в которой, помимо игровой цели, присутствует и дидактическая. Эти цели могут совпадать полностью, а могут и различаться, но игровая цель всегда должна служить достижению образовательных целей [4].
К 2017 г. игрофикация (англ. gamification) превратилась из неясной, расплывчатой фразы в устойчивый формализованный метод повышения показателей в самых различных областях, имеющих дело с человеческим фактором [5].
Опыт применения виртуальных игр показывает, что желание учиться у учащихся значительно возрастает. При отсутствии мотивации обучение не будет эффективным, для повышения мотивации необходимо ориентироваться на решение практических задач и получение видимых результатов. Известно, что наиболее прочно усваивается тот материал, который был воспринят непринужденно, без усилий, когда учащиеся занимаются интересной деятельностью [5].
Поэтому перед игрофикацией стоит очень непростая задача: не мешать основной работе или учебе, а сделать ее более красочной [6].
Игрофикация позволяет повысить мотивацию студентов, активизировать учебно-познавательную деятельность за счет применения соревновательного и визуализированного подхода, направленных на решение практических задач любого уровня сложности [7].
Цель настоящей работы - исследование возможности внедрения элементов игрофикации в педагогический процесс медицинского высшего образования и исследование эффективности данного метода.
Материал и методы
На кафедре госпитальной хирургии им. Н.С. Макохи ФГБОУ ВО ОмГМУ Минздрава России проходит обучение студентов V и VI курса лечебного и V курса педиатрического факультетов.
Обучение студентов старших курсов имеет свои характерные особенности. Со стороны студентов старших курсов медицинских вузов возможно снижение мотивации к приобретению знаний. В свое время нами было проведено исследование направленности мотивации студентов старших курсов ФГБОУ ВО ОмГМУ Минздрава России. При анализе данных анкетирования студентов V курса лечебного факультета с использованием методики Т.И. Ильиной получено следующее распределение по направлению учебной мотивации.
Наибольший процент в структуре мотивационной составляющей обучения составила мотивация в приобретении знаний - 41%. Мотивация в получении диплома составила 31%. Интерес к профессиональной деятельности был выражен в меньшей степени - 28% [8].
Для повышения вовлеченности студентов в учебный процесс нами было решено ввести элементы игрофикации при преподавании дисциплины "Госпитальная хирургия" на кафедре госпитальной хирургии им. Н.С. Макохи. Ранее в обучении студентов были использованы видеолекции по различным темам [лекция 1 "Дифференциальная диагностика острого аппендицита при атипичном расположении червеобразного отростка. Острый аппендицит у беременных, пожилых людей и детей", лекция 2 "Осложнения острого аппендицита (причины, клиническая картина, диагностика и лечение)"]. Данные лекции были размещены на платформе YouTube, и ссылка на них располагалась на образовательной платформе ФГБОУ ВО ОмГМУ Минздрава России. Для того чтобы оценить эффективность внедрения элементов геймификации, также был представлен лекционный материал. Была записана видеолекция по теме: "Желудочно-кишечные кровотечения", входящая в программу обучения студентов V курса лечебного факультета. Лекция была записана с помощью программы OBS Studio и размещена на платформе YouTube с доступом по ссылке. Ссылка размещена на образовательном портале ФГБОУ ВО ОмГМУ Минздрава России.
В данной лекции были включены элементы игрофикации: на начальных слайдах была указана часть адресной строки, позволяющая перейти к следующему этапу (рис. 1).
&hide_Cookie=yes)
Однако данный адрес был неполным. Отсутствующие символы были размещены на последующих слайдах. Причем для размещения символов были выбраны наиболее важные для понимания темы слайды (рис. 2).
&hide_Cookie=yes)
Введя получившийся адрес в адресную строку браузера, студент попадает на страницу гугл-форм, где размещен короткий тест по материалу прочитанной лекции. Студенту необходимо перед ответом на тестовые вопросы ввести свой актуальный почтовый адрес. Специально созданный в гугл-формах скрипт в случае успешного прохождения тестовых заданий позволяет отправить студенту ссылку на следующее видео.
В качестве следующего (бонусного) видео была записана обзорная лекция на тему: "Учись учиться", где в доступной форме были изложены различные методики повышения усвоения качества знаний.
Результаты
Используя возможности аналитики канала YouTube, мы сравнили показатели данной лекции с лекциями, выложенными на канал в обычном формате.
При анализе данных канала YouTube выяснено, что средний процент просмотра лекции с элементами геймификации составил 26,5%, в то время как в предыдущих 2 лекциях данный показатель был 16,1 и 12,9%. Средний процент просмотра бонусной лекции составил 15,8% (рис. 3).
&hide_Cookie=yes)
Средняя продолжительность просмотра лекции с элементами геймификации составила 14:33, двух предыдущих лекций 12:25 и 10:57 соответственно. Бонусная лекция имела показатель среднего просмотра 9:02.
Обсуждение
Использование лекций с элементами геймификации позволило значительно увеличить интерес студентов к лекции, находящейся на платформе YouTube (на 10,4%). Также, по данным аналитики канала YouTube, более чем на 2 мин увеличилось среднее время просмотра лекции.
Заключение
Изменение объективных реалий жизни и трансформация общества стимулируют нас к внедрению новых педагогических инструментов. Одним из инструментов может стать широкое использование элементов геймификации в обучении студентов старших курсов медицинских вузов. Применение элементов игрофикации в лекционном материале позволяет привлечь внимание студентов к материалу и акцентировать их внимание на ключевых моментах лекции. В качестве бонуса (награды) за игровые действия может выступать дополнительная информация, актуальная для студента. Использование аналитики канала YouTube позволяет отследить интерес студентов к материалу. Однако требуется дальнейшее исследование возможностей и сложностей, возникающих при внедрении данного метода.
Литература
1. Плиева А.О., Мамалова Х.Э. Применение игровых методов обучения в создании рефлексивно-образовательной среды вуза // Мир науки, культуры, образования. 2020. Т. 85, № 6. С. 232-4. DOI: https://www.doi.org/10.24412/1991-5500-2020-685-232-234
2. Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2016. Т. 110, № 6. С. 15-22.
3. Кравченко Е.В., Поляков Д.В. Новейшая история игрофикации: работа и учеба с удовольствием // Вестник ТИСБИ. 2019. № 3. С. 9-14.
4. Ковтун Е.А., Мерзлякова О.П. Геймификация образовательного процесса в школе // Материалы VII Всероссийской науч.-практ. конф. "Методика преподавания математических и естественнонаучных дисциплин: современные проблемы и тенденции развития". Омск. 2020. С. 29-32.
5. Пивнев Д.И. Роль игрофикации в образовании: опыт создания игрового модуля // Гуманитарная информатика. 2017. № 12. С. 43-46.
6. Хмылко О.Н. Игрофикация в образовании или игрофикация - это не игра // Вестник Псковского государственного университета. Серия: Естественные и физико-математические науки. 2021. № 17. С. 84-89.
7. Ваганова О.И., Гладков А.В., Коновалова Е.Ю., Воронина И.Р. Цифровые технологии в образовательном пространстве // Балтийский гуманитарный журнал. 2020. Т. 9, № 2 (31). С. 53-56. DOI: https://www.doi.org/10.26140/bgz3-2020-0902-0012
8. Калиниченко Д.А., Деговцов Е.Н. Исследование уровня мотивации к обучению студентов старших курсов медицинского вуза // Наука о человеке: гуманитарные исследования. 2019. Т. 35, № 1. С. 149-155. DOI: https://www.doi.org/10.17238/issn1998-5320.2019.35.149