ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ЧТЕНИИ ЛЕКЦИЙ СТУДЕНТАМ СТАРШИХ КУРСОВ МЕДИЦИНСКИХ ВУЗОВ

Резюме

В статье рассмотрена возможность внедрения элементов геймификации в образовательный процесс медицинского вуза. Предложено использование лекций, позволяющих акцентировать внимание обучающихся на важных моментах излагаемого материала. Использование бонусных материалов позволило заинтересовать студентов в прохождении контрольного теста по материалам лекции.

Ключевые слова:геймификация; игрофикация; гугл-формы; мотивация студентов; платформа YouTube

Финансирование. Исследование не имело спонсорской поддержки.

Конфликт интересов. Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.

Для цитирования: Калиниченко Д.А., Деговцов Е.Н., Павлов С.С. Использование элементов геймификации в чтении лекций студентам старших курсов медицинских вузов // Медицинское образование и профессиональное развитие. 2022. Т. 13, № 4. С. 41-47. DOI: https://doi.org/10.33029/2220-8453-2022-13-4-41-47

Высшее медицинское образование на данном этапе развития общества сталкивается с определенного рода трудностями. Динамически изменяющаяся реальность требует изменений и в педагогическом процессе.

Обилие разнородной информации и различных отвлекающих факторов, непрерывно получаемых студентами, снижает их вовлеченность в учебный процесс и заставляет конкурировать преподавателей с данными раздражителями за внимание студентов. Студенту самостоятельно сложно осознать снижение концентрации на учебе и эффективности обучения. Эти изменения происходят постепенно и незаметно для человека. А попытки объяснить необходимость концентрации на учебе и опасность постоянного потребления ненужной информации обычно воспринимаются негативно. Следовательно, необходим другой подход для повышения вовлеченности обучающихся.

Классические образовательные методики часто игнорируют простой, но безгранично значимый факт - обучение должно приносить радость, оно может и должно быть интересным [1].

На данный момент существует множество лекций по различным предметам и дисциплинам, доступным на различных платформах. Существуют разные виды лекций и обучающих материалов, выполненные как в виде классических лекций, так и с использованием различных художественных приемов и анимации. Однако остается вопрос о вовлеченности студентов и их концентрации на предлагаемом материале.

В настоящее время отмечается изменение педагогической парадигмы, касающейся чтения лекций. Отчасти это связано с дистанционным характером части обучения, возникшим в связи с распространением COVID-инфекции, а отчасти с достаточно низким коэффициентом полезного действия академических лекций. В связи с этим широко внедряются различные современные методики подачи лекционного материала: видеолекции, интерактивные и т. д. В академической подаче лекционного материала существует также проблема заинтересованности студента и концентрации его внимания на лекционном материале. Классическое образование может быть некачественным, если на лекции просто зачитывают материал, находящийся в открытом доступе, а студенты тратят время на то, чтобы записывать лекции в виде диктанта [2].

Однако существуют отличия в подаче материала при чтении лекций очно и подачей материала в записях, выложенных на различных платформах. Если в ходе лекций, проводимых в очном формате, преподаватель может наблюдать за реакцией слушателей и при необходимости вносить коррективы по ходу лекции, то материалы, выложенные в видеоформате, лишены этой обратной связи. И возникает необходимость привлечь внимание обучающихся к материалу, акцентировать ключевые моменты лекции. Выполнить это можно различными способами. Можно выделять нужную информацию интонационно, словесно обращать внимание слушателей на критически важные данные, добавлять художественные элементы и анимацию. Однако, на наш взгляд, современный студент пресыщен подобными приемами.

Соответственно, возникает необходимость добавления в арсенал педагогических инструментов новых (или не совсем новых, но трансформированных согласно возлагаемых на них задачам, приемов).

Одно из действий, сопровождающих нас в течение всей нашей жизни, - игра. Мы начинаем познавать мир, играя. Играем мы и в дальнейшем. Иначе говоря, это действие привычно и органично для нас и может быть внедрено в процесс обучения на различных этапах.

В связи с вышеизложенным возникают вопросы: "Как привлечь внимание студентов?", "Как вовлечь их в учебный процесс?".

Возникает насущная потребность со стороны педагогов в различных педагогических методиках, повышающих интерес студентов к преподаваемой дисциплине.

Одним из перспективных направлений, позволяющим повысить мотивацию студентов к обучению, является практика геймификации (игрофикации) образования.

Что же такое геймификация или игрофикация учебного процесса?

Ключевым является определение, данное профессором К. Вербахом, который в 2012 г. реализовал курс по игрофикации в Пенсильванском университете, считающийся на текущий временной момент лучшей методологической разработкой в игрофикации. Итак, "игрофикация - это использование игровых элементов в неигровых контекстах". Неигровой контекст означает, что есть реальная цель в бизнесе или образовании, и это не игра и не виртуальная реальность, а также не "Солитер", в который играют от скуки на рабочем месте. Игровые элементы используются для того, чтобы убрать скуку их рабочих процессов (неигрового контекста) [3].

В нашем случае неигровая ситуация - это образовательная среда, в которой, помимо игровой цели, присутствует и дидактическая. Эти цели могут совпадать полностью, а могут и различаться, но игровая цель всегда должна служить достижению образовательных целей [4].

К 2017 г. игрофикация (англ. gamification) превратилась из неясной, расплывчатой фразы в устойчивый формализованный метод повышения показателей в самых различных областях, имеющих дело с человеческим фактором [5].

Опыт применения виртуальных игр показывает, что желание учиться у учащихся значительно возрастает. При отсутствии мотивации обучение не будет эффективным, для повышения мотивации необходимо ориентироваться на решение практических задач и получение видимых результатов. Известно, что наиболее прочно усваивается тот материал, который был воспринят непринужденно, без усилий, когда учащиеся занимаются интересной деятельностью [5].

Поэтому перед игрофикацией стоит очень непростая задача: не мешать основной работе или учебе, а сделать ее более красочной [6].

Игрофикация позволяет повысить мотивацию студентов, активизировать учебно-познавательную деятельность за счет применения соревновательного и визуализированного подхода, направленных на решение практических задач любого уровня сложности [7].

Цель настоящей работы - исследование возможности внедрения элементов игрофикации в педагогический процесс медицинского высшего образования и исследование эффективности данного метода.

Материал и методы

На кафедре госпитальной хирургии им. Н.С. Макохи ФГБОУ ВО ОмГМУ Мин­здрава России проходит обучение студентов V и VI курса лечебного и V курса педиатрического факультетов.

Обучение студентов старших курсов имеет свои характерные особенности. Со стороны студентов старших курсов медицинских вузов возможно снижение мотивации к приобретению знаний. В свое время нами было проведено исследование направленности мотивации студентов старших курсов ФГБОУ ВО ОмГМУ Минздрава России. При анализе данных анкетирования студентов V курса лечебного факультета с использованием методики Т.И. Ильиной получено следующее распределение по направлению учебной мотивации.

Наибольший процент в структуре мотивационной составляющей обучения составила мотивация в приобретении знаний - 41%. Мотивация в получении диплома составила 31%. Интерес к профессиональной деятельности был выражен в меньшей степени - 28% [8].

Для повышения вовлеченности студентов в учебный процесс нами было решено ввести элементы игрофикации при преподавании дисциплины "Госпитальная хирургия" на кафедре госпитальной хирургии им. Н.С. Макохи. Ранее в обучении студентов были использованы видеолекции по различным темам [лекция 1 "Дифференциальная диагностика острого аппендицита при атипичном расположении червеобразного отростка. Острый аппендицит у беременных, пожилых людей и детей", лекция 2 "Осложнения острого аппендицита (причины, клиническая картина, диагностика и лечение)"]. Данные лекции были размещены на платформе YouTube, и ссылка на них располагалась на образовательной платформе ФГБОУ ВО ОмГМУ Минздрава России. Для того чтобы оценить эффективность внедрения элементов геймификации, также был представлен лекционный материал. Была записана видеолекция по теме: "Желудочно-кишечные кровотечения", входящая в программу обучения студентов V курса лечебного факультета. Лекция была записана с помощью программы OBS Studio и размещена на платформе YouTube с доступом по ссылке. Ссылка размещена на образовательном портале ФГБОУ ВО ОмГМУ Минздрава России.

В данной лекции были включены элементы игрофикации: на начальных слайдах была указана часть адресной строки, позволяющая перейти к следующему этапу (рис. 1).

Однако данный адрес был неполным. Отсутствующие символы были размещены на последующих слайдах. Причем для размещения символов были выбраны наиболее важные для понимания темы слайды (рис. 2).

Введя получившийся адрес в адресную строку браузера, студент попадает на страницу гугл-форм, где размещен короткий тест по материалу прочитанной лекции. Студенту необходимо перед ответом на тестовые вопросы ввести свой актуальный почтовый адрес. Специально созданный в гугл-формах скрипт в случае успешного прохождения тестовых заданий позволяет отправить студенту ссылку на следующее видео.

В качестве следующего (бонусного) видео была записана обзорная лекция на тему: "Учись учиться", где в доступной форме были изложены различные методики повышения усвоения качества знаний.

Результаты

Используя возможности аналитики канала YouTube, мы сравнили показатели данной лекции с лекциями, выложенными на канал в обычном формате.

При анализе данных канала YouTube выяснено, что средний процент просмотра лекции с элементами геймификации составил 26,5%, в то время как в предыдущих 2 лекциях данный показатель был 16,1 и 12,9%. Средний процент просмотра бонусной лекции составил 15,8% (рис. 3).

Средняя продолжительность просмотра лекции с элементами геймификации составила 14:33, двух предыдущих лекций 12:25 и 10:57 соответственно. Бонусная лекция имела показатель среднего просмотра 9:02.

Обсуждение

Использование лекций с элементами геймификации позволило значительно увеличить интерес студентов к лекции, находящейся на платформе YouTube (на 10,4%). Также, по данным аналитики канала YouTube, более чем на 2 мин увеличилось среднее время просмотра лекции.

Заключение

Изменение объективных реалий жизни и трансформация общества стимулируют нас к внедрению новых педагогических инструментов. Одним из инструментов может стать широкое использование элементов геймификации в обучении студентов старших курсов медицинских вузов. Применение элементов игрофикации в лекционном материале позволяет привлечь внимание студентов к материалу и акцентировать их внимание на ключевых моментах лекции. В качестве бонуса (награды) за игровые действия может выступать дополнительная информация, актуальная для студента. Использование аналитики канала YouTube позволяет отследить интерес студентов к материалу. Однако требуется дальнейшее исследование возможностей и сложностей, возникающих при внедрении данного метода.

Литература

1. Плиева А.О., Мамалова Х.Э. Применение игровых методов обучения в создании рефлексивно-образовательной среды вуза // Мир науки, культуры, образования. 2020. Т. 85, № 6. С. 232-4. DOI: https://www.doi.org/10.24412/1991-5500-2020-685-232-234

2. Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2016. Т. 110, № 6. С. 15-22.

3. Кравченко Е.В., Поляков Д.В. Новейшая история игрофикации: работа и учеба с удовольствием // Вестник ТИСБИ. 2019. № 3. С. 9-14.

4. Ковтун Е.А., Мерзлякова О.П. Геймификация образовательного процесса в школе // Материалы VII Всероссийской науч.-практ. конф. "Методика преподавания математических и естественнонаучных дисциплин: современные проблемы и тенденции развития". Омск. 2020. С. 29-32.

5. Пивнев Д.И. Роль игрофикации в образовании: опыт создания игрового модуля // Гуманитарная информатика. 2017. № 12. С. 43-46.

6. Хмылко О.Н. Игрофикация в образовании или игрофикация - это не игра // Вестник Псковского государственного университета. Серия: Естественные и физико-математические науки. 2021. № 17. С. 84-89.

7. Ваганова О.И., Гладков А.В., Коновалова Е.Ю., Воронина И.Р. Цифровые технологии в образовательном пространстве // Балтийский гуманитарный журнал. 2020. Т. 9, № 2 (31). С. 53-56. DOI: https://www.doi.org/10.26140/bgz3-2020-0902-0012

8. Калиниченко Д.А., Деговцов Е.Н. Исследование уровня мотивации к обучению студентов старших курсов медицинского вуза // Наука о человеке: гуманитарные исследования. 2019. Т. 35, № 1. С. 149-155. DOI: https://www.doi.org/10.17238/issn1998-5320.2019.35.149

Материалы данного сайта распространяются на условиях лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License («Атрибуция - Всемирная»)

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР
Балкизов Залим Замирович
Генеральный секретарь Российского общества специалистов медицинского образования, директор Института подготовки специалистов медицинского образования ФГБОУ ДПО РМАНПО Минздрава России, профессор кафедры профессионального образования и образовательных технологий ФГАОУ ВО РНИМУ им. Н.И. Пирогова Минздрава России, генеральный директор компании ГЭОТАР-Мед, Советник Президента Национальной медицинской палаты, Москва, Российская Федерация

Журналы «ГЭОТАР-Медиа»